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原理分析 网络架构 本文的任务是Object detection,用到的工具是Transformers,特点是End-to-end。 目标检测的任务是要去预测一系列的Bounding Box的坐标以及Label, 现代大多数检测器通过定义一些proposal,anchor或者windows,把问题构建成为一个分类和回归问题来间接地完成这个任务。 文章所做的工作,就是将transformers运用到了object detection领域,取代了现在的模型需要手工设计的工作,并且取得了不错的结果。 在object detection上DETR准确率和运行时间上和Faster RCNN相当;将模型 generalize 到 panoptic segmentation 任务上,DETR表现甚至还超过了其他的baseline。DETR第一个使用End to End的方式解决检测问题,解决的方法是把检测问题视作是一个set prediction problem,如下图所示。...
总体流程 RPN RPN在Extractor输出的feature maps的基础之上,先增加了一个3x3卷积,然后利用两个1x1的卷积分别进行二分类(是否为正样本)和位置回归。进行分类的卷积核通道数为9×2(9个anchor,每个anchor二分类,使用交叉熵损失),进行回归的卷积核通道数为9×4(9个anchor,每个anchor有4个位置参数)。 接下来RPN做的事情就是利用(AnchorTargetCreator)将20000多个候选的anchor选出2000个proposal并采样256个positive 进行分类和回归位置loss计算。具体过程如下: proposal 前向过程中会做 NMS : 对 所有 anchors 做前背景分类和bbox regression回归(learning offset) 对 foreground (iou>0.7) softmax scores由大到小排序anchors,提取 6000/12000(test/train) anchors( 已经在上一步进行好了 coord reg) 限定超出图像边界的 foreground anchors...
Motivation 我们知道object detection的算法主要可以分为两大类: two-stage detector和one-stage detector 。前者是指类似Faster RCNN,RFCN这样需要region proposal的检测算法,这类算法可以达到很高的准确率,但是速度较慢。虽然可以通过减少proposal的数量或降低输入图像的分辨率等方式达到提速,但是速度并没有质的提升。后者是指类似YOLO,SSD这样不需要region proposal,直接回归的检测算法,这类算法速度很快,但是准确率不如前者。 作者提出focal loss的出发点也是希望one-stage detector可以达到two-stage detector的准确率,同时不影响原有的速度。 既然有了出发点, 那么就要找one-stage detector的准确率不如two-stage detector的原因,作者认为原因是:样本的类别不均衡导致的 。我们知道在object detection领域,一张图像可能生成成千上万的candidate...
简介 "Anchor-free"(无锚点)是一种目标检测方法,与传统的使用锚框(anchor boxes)的方法(例如Faster R-CNN)不同。在传统方法中,锚框是预先定义的、具有不同尺寸和长宽比的矩形区域,用于捕捉不同尺寸和形状的目标。而在"anchor-free"方法中,不再使用锚框,而是直接预测目标的位置和形状,通常使用网络输出的热图和偏移信息。 以下是对"anchor-free"方法的一些关键理解点: 无需预定义锚框: 在传统目标检测方法中,需要事先定义和生成一组锚框,这可能需要大量的人工工作。而在"anchor-free"方法中,不再需要锚框,模型可以自动学习目标的位置和形状。 直接位置和形状回归: "anchor-free"方法通过输出的热图来表示目标的存在概率,并使用偏移信息来定位目标的中心和形状。这些热图和偏移信息通常通过卷积神经网络预测。 适用于不规则目标: 传统的锚框在捕捉不规则形状的目标时可能会有困难,而"anchor-free"方法可以更好地适应不规则目标的检测。 减少计算复杂性:...
YOLO的核心思想就是利用整张图作为网络的输入,直接在输出层回归bounding box的位置和bounding box所属的类别。 Our system divides the input image into a S × S grid. If the center of an object falls into a grid cell, that grid cell is responsible for detecting that object. faster RCNN中也直接用整张图作为输入,但是faster-RCNN整体还是采用了RCNN那种 proposal+classifier的思想,只不过是将提取proposal的步骤放在CNN中实现了,而YOLO则采用直接回归的思路。 YOLO v1 将一幅图像分成SxS个网格(grid cell),如果某个object的中心 落在这个网格中,则这个网格就负责预测这个object。 每个网格要预测B个bounding box,每个bounding box除了要回归自身的位置之外,还要附带预测一个confidence值。...
mAP定义及相关概念 mAP: mean Average Precision, 即各类别AP的平均值 AP: PR曲线下面积,后文会详细讲解 PR曲线: Precision-Recall曲线 Precision: TP / (TP + FP) Recall: TP / (TP + FN) TP: IoU>0.5的检测框数量(同一Ground Truth只计算一次) FP: IoU<=0.5的检测框,或者是检测到同一个GT的多余检测框的数量 FN: 没有检测到的GT的数量 mAP的具体计算 由前面定义,我们可以知道,要计算mAP必须先绘出各类别PR曲线,计算出AP。而如何采样PR曲线,VOC采用过两种不同方法。 在VOC2010以前,只需要选取当Recall >= 0, 0.1, 0.2, ..., 1共11个点时的Precision最大值,然后AP就是这11个Precision的平均值。 在VOC2010及以后,需要针对每一个不同的Recall值(包括0和1),选取其大于等于这些Recall值时的Precision最大值,然后计算PR曲线下面积作为AP值。 mAP计算示例 假设,对于...
问题:两条平行线可以相交于一点 在欧氏几何空间,同一平面的两条平行线不能相交,这是我们都熟悉的一种场景。 然而,在透视空间里面,两条平行线可以相交,例如:火车轨道随着我们的视线越来越窄,最后两条平行线在无穷远处交于一点。 欧氏空间(或者笛卡尔空间)描述2D/3D几何非常适合,但是这种方法却不适合处理透视空间的问题(实际上,欧氏几何是透视几何的一个子集合),2维笛卡尔坐标可以表示为 \((x,y)\) 。 如果一个点在无穷远处,这个点的坐标将会 \((∞,∞)\) ,在欧氏空间,这变得没有意义。 平行线在透视空间的无穷远处交于一点,但是在欧氏空间却不能,数学家发现了一种方式来解决这个问题。 方法:齐次坐标 简而言之,齐次坐标就是用 \(N+1\) 维来代表 \(N\) 维坐标 我们可以在一个2D笛卡尔坐标末尾加上一个额外的变量 \(w\) 来形成2D齐次坐标,因此,一个点 \((X,Y)\) 在齐次坐标里面变成了 \((x,y,w)\) ,并且有 \[X = \frac{x}{w} \qquad Y = \frac{y}{w}\] 例如,笛卡尔坐标系下 \((1,2)\)...
为什么要进行相机标定? 先说结论: 建立相机成像几何模型并矫正透镜畸变 。 建立相机成像几何模型 :计算机视觉的首要任务就是要通过拍摄到的图像信息获取到物体在真实三维世界里相对应的信息,于是,建立物体从三维世界映射到相机成像平面这一过程中的几何模型就显得尤为重要,而这一过程最关键的部分就是要得到相机的 内参和外参 (后文有具体解释)。 矫正透镜畸变 :我们最开始接触到的成像方面的知识应该是有关小孔成像的,但是由于这种成像方式只有小孔部分能透过光线就会导致物体的成像亮度很低,于是聪明的人类发明了透镜。虽然亮度问题解决了,但是新的问题又来了:由于透镜的制造工艺,会使成像产生多种形式的 畸变, 于是为了去除畸变(使成像后的图像与真实世界的景象保持一致),人们计算并利用 畸变系数 来矫正这种像差。(虽然理论上可以设计出不产生畸变的透镜,但其制造工艺相对于球面透镜会复杂很多,so相对于复杂且高成本的制造工艺,人们更喜欢用脑子来解决……) 相机标定的原理...
对于向量的三维旋转问题,给定旋转轴和旋转角度,用罗德里格斯(Rodrigues)旋转公式可以得出旋转后的向量。另外,罗德里格斯旋转公式可以用旋转矩阵表示,即将三维旋转的轴-角(axis-angle)表示转变为旋转矩阵表示。 向量投影(Vector projection) 向量 \(a\) 在非零向量 \(b\) 上的向量投影指的是 \(a\) 在平行于向量 \(b\) 的直线上的正交投影。结果是一个平行于 \(b\) 的向量,定义为 \(\mathbf{a}_1=a_1\hat{\mathbf{b}}\) ,其中, \(\mathbf{a}_1\) 是一个标量,称为 \(a\) 在 \(b\) 上的标量投影, \(\hat{\mathbf{b}}\) 是与 \(b \) 同向的单位向量。 \(a_1=\left\Vert\mathbf{a}\right\Vert\cos\theta=\mathbf{a}\cdot \hat{\mathbf{b}}=\mathbf{a}\cdot\frac{\mathbf{b}}{\left\Vert\mathbf{b}\right\Vert}\)...
简介 PnP(Perspective-n-Point)是求解3D到2D点对运动的方法,目的是求解相机坐标系相对世界坐标系的位姿。 它描述了已知 \(n\) 个3D点的坐标(相对世界坐标系)以及这些点的像素坐标时,如何估计相机的位姿(即求解世界坐标系到相机坐标系的旋转矩阵 \(R\) 和平移向量 \(t\) )。 用数学公式描述如下: 基本公式: \[\omega \boldsymbol{p}=KP^C=K(R_{CW}\times P^W+t^C_{CW})\] 其中, \(\boldsymbol{p}\) 为点在像素坐标系下的坐标, \(P^C\) 为点在相机坐标系下的坐标, \(P^W\) 为点在世界坐标系下的坐标, \(\omega\) 为点的深度, \(K\) 为相机的内参矩阵, \(R_{CW}\) 和 \(t^C_{CW}\) 为从世界坐标系到相机坐标系的位姿转换。 已知 : \(n\) 个点在 世界坐标系 下的坐标 \(P_1^W,P_2^W,...,P_n^W\) ,这些点相应在 像素坐标系 下的坐标...
本文主要介绍球谐(Spherical Harmonic,简称SH)函数在光照中的一些计算实现,其内容来自于GDC2003的演讲: Spherical Harmonic Lighting: The Gritty Details 学习总结 球谐函数是一组正交基函数,两两相乘的积分结果是0,而自身相乘的积分结果为1,任意信号都可以通过与球谐函数相乘积分算出其在对应球谐函数上的系数,这个过程可以看成是信号在球谐函数上的投影, 通过多个球谐函数按照对应系数累加可以得到原始信号的模拟,参与模拟的球谐函数阶数越高,模拟精度也就越高。 球面坐标系( \(\theta, \phi\) )下面的球谐函数可以表示任意点到球心的距离,而这个距离也可以解读成强度,从而可以用于实现某点处各个方向上的输入光强。 同时,每个点处的输入光强与输出光强的转换关系(BRDF之类)也可以使用球谐函数来表示,实际光照就是上述两个球谐函数相乘的积分输出 ,而在实际计算中,如果在离线的时候完成两个球谐函数的系数的求取,在运行时只需要一个系数向量点乘即可完成,大大简化了计算量,提升了计算速度。 背景简介 球谐光照(SH...
3D Morphable models(简称3DMM),其相关的传统方法和深度学习方法都有较多的研究。 基本思想 3DMM,即三维可变形人脸模型,是一个通用的三维人脸模型,用固定的点数来表示人脸。 它的核心思想就是人脸可以在三维空间中进行一一匹配,并且可以由其他许多幅人脸正交基加权线性相加而来。 我们所处的三维空间,每一点 \((x,y,z)\) ,实际上都是由三维空间三个方向的基量, \((1,0,0)\) , \((0,1,0)\) , \((0,0,1)\) 加权相加所得,只是权重分别为 \(x,y,z\) 。 转换到三维空间,道理也一样。每一个三维的人脸,可以由一个数据库中的所有人脸组成的基向量空间中进行表示,而求解任意三维人脸的模型,实际上等价于求解各个基向量的系数的问题。 人脸的基本属性包括 形状和纹理 ,每一张人脸可以表示为形状向量和纹理向量的线性叠加。 形状向量Shape Vector: \(S=(X1,Y1,Z1,X2,Y2,Z2,...,Yn,Zn)\) ,示意图如下: 纹理向量Texture Vector:...